Книжкові видання та компакт-диски Журнали та продовжувані видання Автореферати дисертацій Реферативна база даних Наукова періодика України Тематичний навігатор Авторитетний файл імен осіб
|
Для швидкої роботи та реалізації всіх функціональних можливостей пошукової системи використовуйте браузер "Mozilla Firefox" |
|
|
Повнотекстовий пошук
Пошуковий запит: (<.>A=Mykhaylov P$<.>) |
Загальна кількість знайдених документів : 4
Представлено документи з 1 до 4
|
1. |
Romanyuk O. N. Blending Functionally Defined Surfaces [Електронний ресурс] / O. N. Romanyuk, S. I. Vyatkin, S. G. Antoshchuk, P. I. Mykhaylov, R. Y. Chekhmestruk // Applied aspects of information technology. - 2019. - Vol. 2, no 4. - С. 271-282. - Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/aait_2019_2_4_4 Найбільш поширена модель для візуалізації тривимірних зображень - полігональне наближення. Поряд із рядом переваг, така модель має і свої недоліки. Моделюючи реальні об'єкти, будується наближена полігональна модель. Для підвищення якості зображення найчастіше необхідно збільшувати кількість полігонів. Збільшення кількості полігонів передбачає збільшення часу візуалізації та обсягу використовуваної пам'яті. Додаткові проблеми вносить зміна масштабу об'єкта, тому що не можна швидко та ефективно змінити кількість полігонів для моделі об'єкта. Від таких недоліків можна позбутися, застосовуючи аналітичне подання об'ємів і растеризація їх за допомогою алгоритмів трасування променів. Аналітичне завдання об'ємів не вимагає великого обсягу пам'яті. Проблема синтезу реалістичних зображень є актуальную для: різних тренажерів, віртуальних студій і тривимірних ігор. На даний момент вже існують роботи по візуалізації функціонально заданих поверхонь, але їх застосування обмежене досить вузьким класом поверхонь і повільною візуалізацією. Використовувані алгоритми складно оптимізувати, що також накладає обмеження на практичне застосування. Запропоновано використовувати особливий клас об'ємів, які називаються "вільні форми". Кожна вільна форма є базовою поверхнею та збуренням на цій поверхні. Базова поверхня та збурення задаються поліномами другого ступеня - квадрікою. Щоб досягти гладкості, функція збурення зводиться в третю ступінь. Мета роботи - розробка програми, яка за заданим аналітичним завданням із використанням квадріків зі збуреннями обчислює глибину кадру та нормалі до поверхні в кожному пікселі. Цей додаток має максимально можливо використовувати обчислювальні ресурси графічного акселератора (ГА). Вже були спроби створення алгоритмів візуалізації об'ємів, заданих аналітично, але більшість із них використовували тільки ЦПУ для обчислень, і час обробки було занадто великим для практичного застосування. Ці алгоритми не були призначені для паралельної обробки. На відміну від них, запропонований алгоритм використовує ГА для більшої частини обчислень. При цьому обчислення на ГА відбуваються паралельно, та метод ефективно використовує цю особливість. За рахунок паралельної обробки та відсутності необхідності пересилання великої кількості даних із загальної пам'яті в пам'ять ГА, збільшується швидкість візуалізації у порівнянні з варіантом, що використовують тільки ЦПУ. Тактова частота процесорів у ГА є меншою, ніж частота ЦПУ. Але для певного класу задач продуктивність із використанням ГА буде вищою за рахунок великої кількості процесорів.
| 2. |
Mykhaylov P. I. Interactive Shape Modeling Using Functionally Defined Objects [Електронний ресурс] / P. I. Mykhaylov, R. Y. Chekhmestruk, O. N. Romanyuk, S. I. Vyatkin // Herald of advanced information technology. - 2020. - Vol. 3, no 3. - С. 149–162. - Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/hait_2020_3_3_6 Створення цифрових моделей - складне завдання комп'ютерної графіки. Розробники анімацій зазвичай використовують 2 методи. Моделі виліплюються з традиційного матеріалу, такого як глина або пластилін, а потім моделі оцифровують. Моделі також можна створювати з використанням однієї з декількох комерційних (або призначених для користувача) систем моделювання, таких як MAYA або SoftImage. Оскільки з глини можна виліпити гладкі поверхні та точні деталі, більшість дизайнерів дуже часто використовують цей метод. Було б корисно дати користувачам такі ж можливості, як ліплення з пластиліну або глини, але у віртуальному просторі. Щоб дизайнер міг деформувати заготовку, додати деталі та видалити непотрібні частини. Крім того, віртуальні торгові центри, віртуальні світи, наукова візуалізація, проектування, будівництво і т. д. вимагають величезних витрат на передачу тривимірних геометричних даних по мережі. Для цього потрібно компактний опис тривимірних об'єктів. З урахуванням цих вимог розроблено методи з такими особливостями. Інноваційний інтерфейс інтерактивного моделювання, що використовує призначення функціональних моделей. Це орієнтація та розташування інструменту для ліплення щодо поверхні. Описано інтерактивне моделювання форм деформацій моделей на базі функцій збурення. Такі об'єкти характеризуються високим ступенем гладкості та описуються невеликою кількістю функцій. Їх легко деформувати та створювати форми, схожі на ліплення з пластиліну. Запропонований метод деформації функціонально заданих моделей із швидкою візуалізацією надає можливість забезпечити інтерактивність і реалістичність одержуваних форм. Наведено інтерактивне моделювання деформацій. Описано інтерактивне моделювання геометричних форм, заданих функціями збурення. Запропоновано метод інтерактивного моделювання функціонально заданих об'єктів без попередньої тріангуляції. Це надає можливість точніше створювати тривимірні форми та спрощує систему моделювання. Для цього розроблено алгоритм знаходження мінімального загального предка для об'єктів, алгоритм додавання об'єкта (збурення) в сцену та алгоритм вибору об'єктів у сцені. Розроблено метод візуального поданння вільних форм і аналітичних збурень для інтерактивного моделювання. Створено інтерактивний редактор сцен із можливістю збереження результату як у вигляді файлу сцени, так і у вигляді растрового зображення. Розширено набір примітивів для побудови сцен і досліджено властивості нових примітивів. При створенні редактора оптимізовано алгоритм растеризації. Для швидкого рендеринга 3D-моделей використовується метод, адаптований для графічних процесорів. Розглянута наукова задача може використовуватися для полегшення моделювання тривимірних поверхонь із різними типами деформацій, що може бути актуально для вирішення прикладних завдань.
| 3. |
Chekhmestruk R. Y. Method for calculating the reflection function of global illumination with perturbation functions [Електронний ресурс] / R. Y. Chekhmestruk, P. I. Mykhaylov, S. I. Vyatkin // Herald of advanced information technology. - 2021. - Vol. 4, no 1. - С. 47-56. - Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/hait_2021_4_1_6
| 4. |
Romanyuk O. N. Combined bidirectional reflectance distribution functions usage for increasing images creation productivity [Електронний ресурс] / O. N. Romanyuk, Y. K. Zavalniuk, R. Yu. Chekhmestruk, P. I. Mykhaylov, A. Hamza // Applied aspects of information technology. - 2023. - Vol. 6, no. 2. - С. 130–138. - Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/aait_2023_6_2_4
|
|
|